L’accord Activision Blizzard de Microsoft est un pas vers le monde post-console

Le trésor de guerre de Microsoft est une dynamo. Avec des revenus qui rivalisent avec le PIB d’un petit pays, il dispose de suffisamment d’argent pour acheter ce qu’il veut. Quand il le fait, il acquiert simplement une autre machine à gagner de l’argent. Son dernier gadget ? La société de jeux vidéo Activision Blizzard, que Microsoft a annoncé hier qu’elle achetait pour la somme stupéfiante de 68,7 milliards de dollars, soit plus que les 26,2 milliards de dollars qu’elle a payés pour LinkedIn en 2016, soit près de 10 fois les 7,5 milliards de dollars qu’elle a payés pour la société mère de Bethesda, ZeniMax Media, l’année dernière. Microsoft possède désormais Appel du devoir et Halo; il possède Les parchemins anciens et World of Warcraft. Il possède Candy Crush. Il possède également Diablo, Surveillance, Spyro, Foyer, Guitar Hero, Crash Bandicoot, et StarCraft. Son coffre est plein, mais pas de machines.

Il est tentant de considérer l’acquisition comme le dernier coup tiré dans la guerre des consoles, un stratagème pour utiliser le catalogue approfondi d’Activision Blizzard pour vendre des Xbox. Mais ce serait à courte vue. Au contraire, l’accord montre que Microsoft est beaucoup plus préoccupé par l’acquisition de joueurs – il gagnera 400 millions de joueurs actifs par mois dans le cadre de l’accord – que par le déplacement d’unités. « Les franchises fantastiques d’Activision Blizzard accéléreront également nos plans pour le Cloud Gaming », a déclaré la société dans un communiqué annonçant l’accord, « permettant à plus de personnes dans plus d’endroits à travers le monde de participer à la communauté Xbox en utilisant des téléphones, des tablettes, des ordinateurs portables, et d’autres appareils que vous possédez déjà. » C’est le passage de Microsoft à un monde post-console. Il ne s’agit pas de vous faire acheter un gadget ; il s’agit de vous attirer dans un écosystème.

Lorsqu’ils discutent de services de jeux vidéo en ligne comme Stadia, PlayStation Now de Sony et Cloud Gaming de Microsoft, les initiés utilisent souvent le même descripteur : X signifie « Netflix pour les jeux ». L’objectif de chaque service est de devenir le hub incontournable du joueur, mois après mois. En effet, Phil Spencer, qui, avec l’acquisition sera sacré PDG de Microsoft Gaming, utilise souvent cette comparaison. « Vous et moi pourrions regarder Netflix. Je ne sais pas où vous le regardez, où je le regarde, mais nous pouvons avoir des conversations sur les émissions que nous regardons », a-t-il déclaré à WIRED en 2020.« Je veux que le jeu évolue au même niveau.

C’est révélateur, en particulier à cause de combien cela dément l’indifférence apparente de Spencer à l’endroit où les gens jouent aux titres Microsoft. Cela en soi est une répudiation des guerres de consoles, qui ont toujours été liées aux boîtes en plastique aux formes séduisantes de Nintendo, Microsoft et Sony. Ces « jardins clos », a déclaré Spencer, sont une « construction des années 1990 » qu’il aimerait voir démantelée. Le nouveau propriétaire de Microsoft Candy Crush s’inscrit dans cette vision, donnant à l’entreprise une présence immédiate dans le jeu mobile qui transcende les discussions sur la Xbox Series X.

« Ils ne sortent pas des consoles, mais ils essaient de réduire le degré auquel ils sont attachés à la Xbox », déclare Joost van Dreunen, professeur de commerce à l’Université de New York et auteur de Un en haut, un livre sur le commerce mondial des jeux. « Ce sera simplement l’un des points d’entrée dans leur écosystème. »

L’objectif ici est un service rationalisé – le catalogue arrière d’Activision Blizzard est la carotte pour attirer les utilisateurs dans cet espace. La conclusion de l’accord pourrait prendre de 12 à 18 mois, mais quand ce sera le cas, Microsoft « offrira autant de jeux Activision Blizzard que possible dans Xbox Game Pass et PC Game Pass, à la fois de nouveaux titres et des jeux du catalogue d’Activision Blizzard ». Spencer a déclaré dans l’annonce de l’acquisition par la société. « Ils voient clairement le jeu comme un point d’entrée qui mène à un univers beaucoup plus large », déclare van Dreunen. « Le service Game Pass en a grandement profité. »

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